是能量,不是平均
强光虚化后依然明亮。镜头把能量重新分布成光斑;高斯模糊则对已经溢出的像素取平均,亮度随之消失。
01 — 前后对比
高斯模糊只是把已经记录的像素摊开,镜头扩散的是光。拖动分隔线对比同一场景——光学一侧是在本页面实时计算的,光线穿过一支双高斯 50 mm 镜头。
强光虚化后依然明亮。镜头把能量重新分布成光斑;高斯模糊则对已经溢出的像素取平均,亮度随之消失。
光圈叶片决定焦外的形状。收小光圈,圆形变成七边形;叶片做成圆弧,它又会变回圆形。
离轴时,光束会被前后镜片裁切,光斑变成指向画面中心的猫眼。
存在球差时,焦平面前后的虚化不同:一侧是明亮的光环,另一侧是柔和的中心。
每种玻璃都有自己的折射率和色散。红、绿、蓝在不同位置对焦,在光斑边缘形成色边。
使用 RGB + 深度时,每个平面按自身距离虚化,前景遮住后面的光斑——不会出现主体颜色的光晕。
02 — 应用渲染
模拟器的真实输出。拖动每条分隔线。
03 — 实时实验室
这是在浏览器中运行的轻量版引擎。拖动镜片可以移动它,蓝色手柄改变曲率,橙色手柄开大或收小光圈,镜头下方的横条用于对焦。右侧的焦外会随每次操作重新计算。
真实的三维光线追踪(矢量斯涅尔定律、球面、直径裁切和多边形光圈),并按阿贝数在三个波长上计算色散。为网页做了简化:没有菲涅尔、镀膜、鬼影、衍射和深度。完整应用在 Vulkan/CUDA 上追踪,每像素最多 1024 个采样。
04 — 应用
选择镜头,打开图片、视频或深度图,在 GPU 上实时预览。编辑镜头处方,查看光路以及画面中心和边缘的虚化形状。
05 — 镜头库
双高斯、松纳、天塞、佩兹伐、三片式、变形宽银幕和反远摄。每个配置都会改变光学模型、焦距、镜片尺寸、最大光圈和光圈结构。
| 镜头 | 焦距 | 光圈 | 结构 | 叶片 | 风格 |
|---|
06 — 引擎
07 — 平台
应用与插件共享同一个光学引擎和同一套镜头库。
同一光学引擎即将支持: