Simulador óptico · ray tracing por superfície

Desfoque que atravessa a lente.

A luz entra pelo primeiro vidro, refrata em cada superfície, é recortada pelo diafragma e chega ao sensor. O bokeh da sua imagem nasce desse caminho — não de um filtro de borrar.

01 — Antes e depois

Blur não é desfoque.

Um blur gaussiano espalha os pixels já gravados. Uma lente espalha luz. Arraste a divisória e compare a mesma cena — o lado óptico foi calculado ao vivo, nesta página, traçando raios por uma Double-Gauss 50 mm.

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Blur gaussiano Óptico · Double-Gauss f/2
traçando raios…

Energia, não média

Uma luz forte continua forte depois do desfoque. A lente redistribui a energia num disco; o gaussiano tira a média de pixels já clipados e apaga o brilho.

Forma da íris

As lâminas do diafragma desenham o bokeh. Feche a abertura e o círculo vira heptágono; arredonde as lâminas e ele volta a ser redondo.

Cat-eye nas bordas

Fora do eixo, o feixe é recortado pelo vidro da frente e pelo de trás. O disco vira um olho de gato que aponta para o centro do quadro.

Frente ≠ fundo

Com aberração esférica, o desfoque antes e depois do plano de foco é diferente: anel brilhante de um lado, centro macio do outro.

Cor por comprimento de onda

Cada vidro tem índice e dispersão próprios. Vermelho, verde e azul focam em lugares diferentes e criam franjas nas bordas do disco.

Profundidade e oclusão

Com RGB + depth, cada plano recebe o desfoque da sua distância e o primeiro plano encobre os discos de trás — sem halo da cor do sujeito.

02 — Renders do app

O que muda dentro do desfoque.

Saídas reais do simulador. Arraste cada divisória.

Aberração esférica com sinal. Negativa: anel duro na borda. Positiva: centro denso e borda que some. O mesmo raio de desfoque, duas texturas diferentes — um blur não tem como saber isso.
Eclipse por amostra da pupila. Um objeto entre a luz e a lente bloqueia só parte dos raios. O disco vira meia-lua com borda suave — não um círculo recortado por máscara.
Gotas no vidro frontal. Mesma lente, mesma imagem: com foco a 0,6 m as gotas aparecem como pequenas lentes; com foco a 5 m elas se dissolvem, como acontece numa câmera de verdade.

03 — Laboratório ao vivo

Mexa nos vidros.

Esta é uma versão leve do motor, rodando no seu navegador. Arraste um vidro para movê-lo, as alças azuis para mudar a curvatura e as laranjas para abrir ou fechar o diafragma. A barra sob a lente foca. O bokeh à direita é recalculado a cada movimento.

Focal—
Abertura—
Foco em—
Spot RMS—
Luz na borda—
raios do eixo raios do campo curvatura íris

Sensor 36 × 24 mm · luzes de fundo + frente
Bokeh · centro
Bokeh · borda
Bokeh · frente
Spot no foco
Superfície

Traçado real de raios em 3D (Snell vetorial, superfícies esféricas, recorte por diâmetro e íris poligonal) com dispersão por Abbe em três comprimentos de onda. Simplificado para a web: sem Fresnel, coatings, ghosts, difração ou depth. O app completo traça no Vulkan/CUDA com até 1024 amostras por pixel.

04 — O app

Do vidro ao pixel.

Escolha a lente, abra uma imagem, vídeo ou mapa de profundidade e veja a prévia na GPU. Edite a prescrição, acompanhe o caminho da luz e a forma do desfoque no centro e no campo.

Interface do Simulador de Desfoque: entrada nítida à esquerda e saída com bokeh óptico à direita Painel 'O caminho da luz' com o traçado dos raios pela lente Painel 'A forma do desfoque' com PSF no centro e no campo
Imagem, vídeo e depthRGB + profundidade com cobertura por canal de cor; exporta PNG e MP4 quadro a quadro.
Prévia × renderQualidades de Draft (24) a Extreme (1024 amostras) com prévia e render independentes.
Coatings, ghosts e difraçãoCoating AR por interface, reflexos entre superfícies e estrelas de difração orientadas pelas lâminas.
Prescrição editávelCurvatura, espessura, diâmetro e índice de cada superfície, com o desenho sincronizado.

05 — Biblioteca

0+ lentes
para escolher.

Double-Gauss, Sonnar, Tessar, Petzval, triplets, anamórficas e retrofocus. Cada perfil muda o modelo óptico, a focal, o tamanho dos vidros, a abertura máxima e o diafragma.

LenteFocalAbertura FamíliaLâminasCaráter

06 — Motor

Raios de verdade, na GPU.

0amostras ópticas por pixel e canal no modo Extreme
0×mais rápido que CPU na construção do atlas de raios em Vulkan (RTX 4090)
0%menos salto de borda na composição cromática com depth (v0.8.8)
0+testes automatizados de energia, foco, depth e GPU
1Prescriçãosuperfícies, vidros, diafragma
2TraçadoSnell + Fresnel em compute Vulkan
3Atlas PSFpor campo, canal e abertura
4ComposiçãoRGB + depth em luz linear
5Saídaprévia, PNG, MP4, plugins

07 — Plataformas

Uma lente, sete lugares.

O mesmo motor óptico e a mesma biblioteca no app e nos plugins.

App desktopWindows x64 · GPU NVIDIA CUDA / VulkanInstalar · v0.9.6.20
After EffectsEfeito nativo · 16/32 bpcBaixar .zip · v0.2.6 Idioma:PTEN中文
DaVinci ResolvePlugin OpenFX · entrada de depthBaixar .zip · v0.2.5 Idioma:PTEN中文
NukePlugin para composição nodalBaixar .zip · v0.2.6 Idioma:PTEN中文
PhotoshopFiltro para fotos e camadasBaixar .zip · v0.1.3 Idioma:PTEN中文
Blender novoAdd-on Bruxos Physical LensBaixar add-on · v0.1.1 Pacote completo (.zip)
ComfyUI novoNós Bruxos WebGL para ComfyUIBaixar .zip · v0.1.0
↻ Atualizações dos plugins Correções de depth, painel de lentes e interface do Photoshop. Baixe o pacote do seu plugin e idioma na release V0.9.26. Ver atualizações
Em breve

Próximas integrações do mesmo motor óptico:

  • Flame
  • Unreal Engine