Ferramentas para transformar fotos em cenas 3D com Gaussian Splatting — simples, poderoso e mágico.
Importe um arquivo .ply ou .splat para visualizar e editar.
Arraste e solte seu arquivo aqui
.ply · .splat · .ksplat · .splat4d (4D)
Transforme suas fotos, vídeos ou dados 4D em Gaussian Splatting.
Troca o fundo preto por cor sólida ou gradiente. Aparece na gravação e no modo Cinema; "Chroma" facilita recortar depois.
O pivô é o centro de escala/rotação, das distorções, das transições e da luz pontual.
Com o box ligado, arraste o gizmo 3D na cena (Mover/Girar/Escala) ou use os sliders.
O box verde mostra a área mantida. “Salvar recortado” baixa um novo Gaussian só com os splats dentro do box. Disponível em .splat e .ply binário de cena única.
Todos animados, centrados no Anchor Point. "Raio" limita a uma esfera no pivô; o box (posição/escala/rotação) limita a uma caixa — o box roxo aparece com 👁.
O gizmo age no box em exibição (👁).
Cada splat responde às distorções com um atraso aleatório — cria rastro/eco no movimento.
Importe o NomeDoSplat.camera.json (ou camera_path.json) exportado pelo BruxoSplat. Ao importar, a duração da Timeline (▶ no rodapé) é ajustada para o trajeto inteiro — dar play na Timeline reproduz a câmera do treino.
Equivalente a ~21mm (full frame)
A câmera avança/recua mirando o Anchor Point enquanto o FOV compensa (efeito Hitchcock).
Dispersão por cor: tons quentes deslocam para fora e frios para dentro, crescendo nas bordas do quadro.
Voe pela cena como um drone FPV. W/S acelera/freia · A/D gira (yaw) · setas inclinam (pitch/roll) · Q/E sobe/desce · Esc sai. A gravação (⏺) captura o voo. No Acro a inclinação não se auto-nivela.
Abre a cena no óculos (WebXR). Precisa de um headset/óculos com navegador compatível e a página em HTTPS. Se o dispositivo não suportar VR, tenta AR automaticamente.
Com a luz ligada aparece uma esfera com gizmo na cena — arraste para posicionar. A dureza da sombra usa o slider "Sombra" do Relight.
Translucência aproxima subsurface scattering (pele, cera, folha fina) deixando a luz "vazar" pelo lado de trás do splat contra a fonte de luz. 0 = desligado.
Luz 1
Relight aproximado (sem normais reais — usa direção radial).
Todas as transições partem do Anchor Point (aba Editar).
O raio cresce a partir do pivô e os splats vão se difundindo e sumindo.
O raio cresce a partir do pivô e a cena vai aparecendo.
"Pontos Mix" encolhe os Gaussians em direção a pontos — mistura o look de nuvem de pontos com o splat (0 = splat, 1 = pontos).
Nuvem de pontos em preto e branco. Use "Tamanho do splat" para o tamanho dos pontos.
O que está perto da câmera fica verde e o que está longe fica roxo (cores ajustáveis).
Com o modo pincel ligado, clique e arraste sobre a cena para pintar (a órbita do mouse fica pausada). Até 64 pinceladas.
O áudio toca em loop entre o trim de início e fim. Cada efeito tem a linha 🎧 Áudio para reagir a uma banda (G = graves, M = médios, A = agudos) com o ganho "Reação" — nas distorções, no tamanho do splat (aba Editar) e na luz pontual (aba Luz/Cor).
Cada slider é o peso daquela visualização (0 = nenhum). Combine Normal + Depth + cor original nas proporções que quiser. Canny é sobreposto no pós.
Esfera espelhada refletindo a cena — posicione pelos sliders ou pelo gizmo (ela nasce no centro; começa cinza e ganha o reflexo ao Atualizar). "Exportar 360" gera um PNG equiretangular 2048×1024 para usar como HDRI; a paleta traz as cores dominantes da luz (clique para copiar o hex).
Gera o texto como splats de verdade (fontes ★ baixam do Google Fonts). Abre como cena nova — todos os efeitos, áudio e gravação funcionam nele. O .splat baixado pode ser reaberto ou combinado depois.
Escolha Ponto ou Box e toque no modelo. O ponto deforma por raio; o Box delimita os gaussians que serão movidos, girados e escalonados.
Analisa a nuvem, agrupa em regiões e planta um handle no centro de cada — já ligados numa cadeia (pai→filho). É um ponto de partida: ajuste depois com os gizmos.
Fase 1: os pontos movem e giram a nuvem por regiões. Ideal para dobrar um braço, virar uma cabeça, esticar. Deformações muito grandes revelam que cada splat é rígido.
Ferramentas específicas de sequência 4DGS (várias cenas no tempo). Para tocar/gravar a sequência, use o botão ▤ Timeline na barra de cima; aqui ficam os efeitos que só existem em 4D.
Só em sequências 4D: cada fatia do espaço mostra um frame do tempo (slit-scan).
Os handles da aba 🦴 Rig também gravam keyframes: ligue ⏺ REC na Timeline e mova/gire um handle — ele anima junto com a sequência.
Transferência de movimento de um vídeo de referência pra um asset gerado (Sync4D) e um 4DGS "de verdade" (gaussians livres no espaço-tempo, tipo FreeTimeGS) são ideias em avaliação — dependem de mudanças no treinador, não só no viewer.
Isolar um objeto sem precisar arrastar sliders: clique nele na cena e a ferramenta posiciona o pivô ali, com um raio automático. Importante: isso é uma aproximação geométrica (posição + raio) — não é seleção por texto/significado de verdade (isso exigiria retreinar o Gaussian com embeddings tipo LangSplat, algo do lado do BruxoSplat, não do viewer).
"Clique pra isolar" usa o mesmo pivô da aba Editar (Anchor Point) — os sliders de lá também valem aqui. "Salvar isolado" baixa um novo arquivo só com os splats dentro do raio (ou fora, se "Inverter" estiver ativo).
Simulação leve tipo massa-mola sobre os handles do Rig — aproximação de física (não é MPM/PhysGaussian de verdade, mas dá um efeito de gelatina/mola em tempo real, de graça). Clique em "▶ Física" sem ter criado nenhum handle e ele cria um sozinho cobrindo o modelo inteiro; se você já criou handles na aba 🦴 Rig (num braço, cabeça, etc.), a física usa esses e balança só aquela região.
"Dar um impulso" empurra todos os handles numa direção aleatória — solta e eles voltam balançando pro lugar, tipo gelatina. "Vento contínuo" mantém um balanço fraco o tempo todo.
Pós-processamento em tempo real. Os controles abaixo já atuam sobre a imagem renderizada.
Filtro de estilização em tempo real (paleta/contraste por cima da imagem) — aproximação rápida, não usa rede neural.
Envie uma imagem de estilo (qualquer pintura/textura/foto) e ligue o botão acima. É uma rede neural de verdade (Arbitrary Image Stylization, roda 100% no seu navegador via TensorFlow.js/Magenta.js, ~12MB na primeira vez) — diferente do filtro CSS acima, funciona com qualquer imagem de estilo que você mandar, não só 3 opções fixas. Só atualiza a cada intervalo escolhido (não é 60fps: a rede é pesada demais pra rodar em todo frame); a câmera continua fluida por baixo do overlay estilizado.
SSAO, Motion Blur, Bokeh físico, God Rays e Contact Shadows precisam de buffer de profundidade/vetores de movimento do renderer e entram na próxima etapa.
Os Gaussians reagem ao cursor sobre a cena (no plano do alvo da câmera). Funciona junto com a órbita.
O LFO oscila o slider alvo em volta do valor atual dele (o valor volta quando desligar).
Conecte um controlador MIDI e clique em Ativar (Chrome/Edge).
MediaPipe Hands: a ponta do indicador move a força do mouse (escolha o modo acima) e a pinça (indicador + polegar) aplica/solta a força. No modo Puxar, pince para agarrar e solte para ver a mola.
Escolha um corpo de câmera para trocar a cara do splat ao vivo. A gravação MP4 captura o look aplicado.
Grava em 24 fps fixos. Chrome/Edge salvam MP4; outros navegadores salvam WebM.